Avant propos : amis experts, il est possible que dans ce texte vous ayez un ou deux trucs où vous vous disiez « oui mais alors dans le livre Changelin de 1998 c’est pas dit ça »…. On s’en fiche. On a sûrement adapté quelques petites lignes pour clarifier et amplifier le propos. Voyez ça comme une licence poétique.
Dans ce jeu, un Changelin est une âme de fée née dans un corps humain.
Au début, l’âme de fée est dormante, cachée dans le Songe. Lors de sa vie nouvelle au sein des humains a lieu la « chrysalide » (généralement vers la puberté et l’adolescence). C’est un moment de bouleversement intense. L’âme se réveille, et passé ce moment, rien ne sera plus jamais comme avant.
Source média
Licence Publique https://commons.wikimedia.org/wiki/File:F%C3%BCssli_-_Prinz_Arthur_und_die_Feenk%C3%B6nigin,_1785%E2%80%931788,_1566.jpg
A partir de la Chrysalide, un Changelin se rend compte de sa vraie nature, et retrouve des bribes de son passé, de ses anciennes vies. Il est à la fois dans le monde des rêves et des idées, le Songe, et le monde des humains. Cet étrange personnage se souviendra peut être de l’Arcadie, le monde lointain d’origine des fées, où tout le monde vivait il y a très longtemps. Ou peut être se souviendra-t-il de promesses faites, d’aventures improbables, d’amours perdus, de rêves anciens…
Mais gare… Si la Banalité et la grisaille de ce monde l’affecte trop, l’âme de fée peut retourner dans son cocon, et se rendormir dans le Songe, en l’attente d’un autre hôte et de jours meilleurs.
Aspect d’age
Chaque Changelin va connaître plusieurs évolution dans sa vie.
Généralement les plus jeunes sont des Gamins, qui sont créatifs, inventifs et curieux. Les gamins veulent tout tester, tout voir et ont sans arrêt de nouvelles idées. Ce sont les yeux et les doigts des Changelins, dans le ressenti et la découverte. sont hélas très fragiles à la Banalité.
Les Vauriens, plus expérimentés, sont dans l’action. Les Vauriens bravent le danger, incapables de résister à un défi ou à une nouvelle aventure. Ils sont le cœur battant des Changelins, actif, résolu, central.
Enfin les grincheux sont la tête des Changelins, ceux qui dirigent, un peu cyniques et amers. Ils pensent à long terme, de manière durable, et cherchent à bâtir. Ils sont plus blasés face à la Banalité mais sont eux-même un peu gris et ternes.
Normalement ces ages se succèdent dans cet ordre, au rythme de la vie. Mais il arrive que des gens restent des Gamins toute leur vie. Et on dit que certains sont nés Grincheux. Peut-être est-ce plus une question d’état d’esprit que d’age ?
Seelie & Unseelie
Deux groupes se disputent les nuits des Changelins. Ces groupes représentent les deux facettes de la personnalité d’une fée.
La Court Seelie
Les Seelies sont les fées classiques, comme Titania ou Obéron, les fées des contes et des légendes… Les Seelies ont la réputation d’être les gardiens des traditions des fées. Ce sont des pacifistes, des rêveurs, des protecteurs des faibles, qui respectent des principes de chevalerie et d’amour. Les Seelie récoltent le Glamour sur les humains les plus imaginatifs, créatifs… même si ces derniers deviennent rare.
La plupart des Seelie sont nostalgiques de l’Arcadie, et souhaitent que le Songe et le monde des humains ne fassent plus qu’un, beau, doux, chevaleresque et tendre.
Le Code Seelie
- La mort plutôt que le déshonneur: l’honneur est la vertue la plus importante, la source de toute gloire.
- L’amour vaincra: L’amour est au coeur du Songe. L’amour véritable transcende tout, et c’est la quintessence de ce que signifie être Seelie.
- La beauté est la vie : la Beauté est une qualité objective, intemporelle, qui bien qu’elle ne puisse être définie, est toujours reconnue pour elle même.
- Ne jamais oublier une dette : Un cadeau en appelle un autre. Le destinataire d’un présent est tenu de retourner la faveur.
La court Unseelie
Les Unseelie sont la face sombre, ombrageuse des fées. A l’inverse des Seelie, les Unseelie sont les critiques des traditions. Ils se présentent en garants du changement, et de l’action impulsive. Ils ont la réputation d’être querelleurs, de rejeter les plus faibles, et de mettre en avant la liberté et la sauvagerie plutôt que tout code de chevalerie. Ils se rêvent en visionnaires radicaux, apportant le bouleversement, et la transformation par tous les moyens nécessaires, y compris la violence.
La plupart des Unseelie pensent que le Songe les a abandonnés. Et qu’il n’y a aucune raison d’y être loyaux, ou de regretter leur Arcadie perdue.
Le Code Unseelie
- Le Changement est bon: La sécurité n’existe pas. Des circonstances absurdes peuvent transformer un roi en paysan. Le chaos et la discorde régissent l’univers. Adapte-toi ou meurs.
- Le Glamour est libre: Le Glamour n’a de valeur que s’il est utilisé. Prends-le par tous les moyens possibles et tu n’aura jamais de disette.
- L’Honneur est un mensonge: L’honneur n’a pas lieu d’être dans le monde moderne. C’est une légende faite pour cacher le vide derrière la plupart des traditions.
- La Passion avant le Devoir: La passion est le véritable état de l’esprit d’une fée. Suis tes instincts, laisse-toi guider par tes impulsions. Vis ta vie à fond, sans te soucier des conséquences ; elles arriveront, quoi que tu fasse. La jeunesse passe vite, donc amuse-toi tant que tu peux. La mort peut arriver à n’importe quel moment, alors vis sans regrets ni remords.
Kiths
Les Kiths (un mot irlandais qui se prononcent comme « Kèf ») sont un type d’ame de fée. Ces Kiths possèdent un état d’esprit commun, des centres d’intérêts commun.
Les Kiths les plus courants
Ces Kiths là seront accessibles à toutes et tous et seront relativement communs :
- Boggan – Fées du logis et bosseurs. C’est le rêve d’un foyer, d’une maison, d’une famille, et d’une communauté soudée. C’est aussi les potins, le coté parfois étouffant d’une communauté trop soudée.
- Eshu – Des esprits, souvent originaires d’Afrique ou d’Inde. Des voyageurs, des conteurs, des aventuriers. Ils sont le rêve du lointain, des lieux exotiques, des peuples différents, de la liberté de parcourir le monde. C’est aussi la la trop grande légèreté, l’absence de liens…
- Nocker – des bidouilleurs et créateurs de technologies. C’est le rêve de la technologie créative, de la construction des rêves, mais aussi la frustration quand les rêves n’arrivent pas à atteindre la réalité.
- Pooka – des petits malins pour certains, des tricheurs et des menteurs pour d’autres, capables de changer de forme. Ils rêvent d’une vie libre, sans contraintes, sans contrôle, proche de celle des animaux sauvages que les Pooka adorent.
- Satyres – des amoureux et des amants épicuriens, qui ont donné leur image poilue et vicieuse au dieu grec Pan. Ils sont nés des passions et des désirs des mortels les plus innavouables.
- Sidhe d’Arcadie – la noblesse, les seigneurs et les dames, les elfes des légendes. Ils ont longtemps fuit les autres, cachés en Arcadie. Ils sont le rêve de tout ce qui est noble, honorable. Mais aussi l’incarnation de l’arrogance voire de la ségrégation.
- Sidhe d’Automone – des nobles là aussi, mais qui sont restés au plus près des humains, malgré les difficultés. Ils sont le rêve d’une noblesse courageuse, plus simple, plus accessible. Mais aussi plus corruptible, fragile et emplie de doutes.
- Sluagh – des gardiens des secrets et des ombres. L’incarnation du rêve effrayant qui rampe la nuit, tape à la fenêtre, et ne peut jamais être vu à la lumière du jour.
- Troll – Des Guerriers venus du Nord, liés par l’honneur, des titans et des géants. Ils sont l’incarnation du rêve d’une vie de guerrier, honorable et chevaleresque.
Les Kiths relativement courants
Ces Kiths là seront accessibles à condition d’accepter certains thèmes un peu plus sombres :
- Bonnets rouges – Assassins, cannibales, les bonnets rouges sont le désespoir et la colère nés de la faim de l’Hiver. Ces changelins bretons sont le rêve de la révolte, du fait de se battre pour ses rêves, et contre la disette.
- Clurichauns – Les fameux Leprechauns irlandais. Ils sont le rêve d’une vie de fête et de bagarres hilarantes, entre deux pintes. Ils ont cependant un certain soucis de manque de contrôle et d’alcoolisme.
- Piskies – des fées qui aiment les farces et les blagues infantiles. On les dit originaire de Grèce. Les Piskies sont le rêve d’une vie d’enfant, libres… mais aussi avec la manie d’emprunter des choses pour le simple plaisir de les voir de près.
- Korrigans – Les fameux Korrigans de légende, gardiens des secrets et des mystères. Fréquents en France, ils sont le rêve des énigmes et des mystères, de la découverte de secrets étranges. Le mensonge leur est insupportable.
- Morganes – A l’origine des rumeurs des Sirènes, ces Changelins aussi sont français. Les Morganes sont le songe d’une vie de Mer, et d’aventures, avec le tempérament ombrageux de l’Atlantique…
- Selkies – mi-humain(e)s, mi-phoques, ces Changelins nordique sont l’espoir d’une vie avec un pied sur terre, et un pied dans l’eau, entre deux mondes, avec les difficultés amoureuses qu’une double vie peut avoir.
Les Gallains, des Kiths moins courants
Ceux-là seront limités, moins courants et réservé à des joueuses et joueurs plus habitués:
- Demoiselles Cygnes (et damoiseaux) – Des être délicats qui cherchent l’amour, près des lacs. Fragiles et somptueux, ces êtres sont le rêve d’une vie d’amour éternelle, courtois et idyllique… Attention à ne pas y laisser des plumes.
- Genaudes – Des terrifiants esprits des rivières, et des marais qui engloutissent les voyageurs imprudents. Ces cousines des Bonnets Rouges sont le rêve d’une nature sauvage et gloutonne, qui peut emporter qui ne se méfie pas.
- Gille dhu – Des hommes arbres, des tréants, dryades et hommes verts du monde celte (Écosse, Pays de Galles, Bretagne…). Ils sont le rêve d’une vie proche de la nature, avec la passivité et l’isolation que ça peut comporter.
- Thallain – Des créatures de cauchemars qui se cachent parmi les autres Kith et font parti d’une mystérieuse Court des Ombres. Ce ne peut-être qu’une légende, n’est-ce pas ?
